
Assault Red Horizon 41
Assault – Красный горизонт 41
— это первый том запланированной серии тактических военных игр, в которых игроки ведут исторические подразделения в бой во время операции Барбаросса (с июня по октябрь 1941 года). Столкновение титанов — немецкая армия против советской армии в борьбе на жизнь и смерть с пехотой, артиллерией и бронетехникой.
Assault – Красный горизонт 41 не является симуляцией, а скорее абстрагирует некоторые аспекты в пользу играбельности и управляемой длины игры, чтобы передать ощущение комплексных тактических боевых ситуаций.
Игровая механика и правила:
Система игры Assault разработана как полностью модульная, чтобы удовлетворять широкий спектр предпочтений игроков. Существуют различные сценарии, из которых игроки могут выбирать, а в рамках этих сценариев порядок боевого состава может варьироваться с помощью карт формирования. В каждом сценарии, вместо того чтобы получать установленный порядок боевого состава, игроки случайным образом выбирают карты формирования (пехота, артиллерия или бронетехника) в зависимости от стороны, за которую они играют.
Карты формирования предоставляют игроку определенное количество и тип доступных единиц для сценария. Это обеспечивает как разнообразие, так и регулярные сюрпризы, поскольку состав ваших сил будет меняться от игры к игре. Ваше Высшее командование назначило вам определенные подразделения для достижения конкретной цели; вам придется адаптировать свои индивидуальные тактики в зависимости от доступных единиц и поставленных задач!
Единицы в системе игры Assault активируются с помощью командных очков. Игроки получают определенное количество командных очков, указанных на картах формирования. Перед командной фазой игроки тайно решают (за небольшим экраном или перегородкой), какие единицы активировать в текущем ходе. Допуск командных очков позволяет игроку активировать примерно 75% всех доступных единиц. Таким образом, игроки должны расставлять приоритеты на ход. Это не только ускоряет игровой процесс, так как не все единицы используются в каждом ходе, но и создает захватывающие моменты в бою.
В системе игры Assault мы постарались минимизировать проблему с накоплением жетонов. Во многих игровых системах в хобби можно встретить башни жетонов и маркеров на определенных гексах игрового поля. Обзор быстро теряется. В системе игры Assault установлен четкий лимит в одну единицу жетона на гекс, за исключением случаев, когда единицы находятся в транспорте. Кроме того, обычно имеется только один командный и/или статусный маркер.
Что касается командных и статусных маркеров единиц, мы разработали простую систему двойных маркеров: каждый маркер двусторонний, и после окончания раунда, в фазе организации, маркеры просто переворачиваются или убираются в зависимости от их цвета. Это помогает ускорить игру.
В общем, Assault стремится подчеркнуть поток игры. То, что командные очки назначаются для активации единиц в фазе планирования, ускоряет игровой процесс. Поскольку единицы, которые должны быть активированы,