
Battles of Napoleon: Volume I – EYLAU 1807
Battles of Napoleon — это эпическая серия игр, которая воссоздает самые знаменитые сражения Наполеона на тактическом уровне, используя одни и те же основные правила.
Серия отражает ключевые аспекты сражений эпохи Наполеона с легкими для освоения и запоминания правилами, интуитивно понятными механиками и процедурами. Игроки могут сосредоточиться на принятии решений и игре, а не на постоянном обращении к правилам.
Система акцентирует внимание на "игре в кошки-мышки" координации и времени действий различных формирований разных родов войск без излишней сложности.
Пехота была доминирующим и самым важным элементом в каждой европейской армии того времени. Обычно она составляла от 60 до 90 процентов армии в бою и была как самой дешевой, так и самой универсальной категорией войск. Пехотинцы несли основное бремя боевых действий и потерь. В зависимости от задачи они разворачивались в линию (огневая мощь), колонну (маневр и штурм) или квадрат (защита от кавалерии противника).
Кавалерия обеспечивала прикрытие своей армии и выполняла шоковую роль на наполеоновском поле боя. Благодаря своей ударной мощи она фиксировала вражескую пехоту и заставляла ее укрываться в квадрате. Если пехота не успевала сформировать квадрат, она была сметена. Если пехота оказывалась зажата в полустатичных квадратах, она становилась уязвимой для артиллерийского огня.
Артиллерия, королева поля боя, с одной стороны, наносила разрушительные удары по квадратам и плотно сгруппированным формированиям, с другой стороны, сама артиллерия была крайне уязвима при атаке вражеских подразделений.
Генералы должны использовать благоприятный рельеф, как знаменитый герцог Веллингтон, который мастерски применял тактику обратного склона.
С помощью простой игровой механики игроки никогда не узнают точную силу и мощь вражеского подразделения. У единиц есть определенное количество очков силы, которые постепенно уменьшаются во время столкновения с вражескими силами.
Инновационная система команд на основе жетонов, где игроки случайным образом вытаскивают жетоны активации, определяет, какая армия может активировать формирование, что приводит к высоко интерактивному игровому процессу. Реакция следует за действием. Мы выводим систему команд на основе жетонов на новый уровень: в этой серии игр игроки решают, какое формирование активировать при вытаскивании жетона. Формирование может быть активировано несколько раз за ход. Однако с каждой новой активацией его эффективность снижается.
В течение игрового хода игроки находятся под постоянным давлением, чтобы решить, какое формирование активировать. Эффективное время активации дает игрокам возможность "сидеть за рулем" и диктовать темп сражения.
Формирования получают приказы в начале игрового хода и, следовательно, ограничены действиями, которые могут выполнять на поле боя. Чем более "агрессивные" приказы получают формирования, тем выше вероятность, что армия потерпит крах из-за усталости. С другой стороны, армия с большей вероятностью получит инициативу на поле боя при "агрессивных" приказах.
Масштаб серии составляет примерно 15.